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万物快楽理論

ポケモンブログです。

ウン。

雑記

ウン。

 「運負け」

突然ですが問題です。

1.ガルーラニンフィアハイパーボイス急所で落ちて負け

2.バンギラスの鉢巻ストーンエッジが相手のCSニンフィアに外れて負け

 

この二つの運負けの違いはなんでしょうか!?

 

と聞かれて迷う人ってそんなに多くないと思います。

1は''相手の行動に付随する一定確率で発生する事象による敗北''。

2は''自分の行動に付随する一定確率で発生する事象による敗北''です。

長いので、今回は無理やり、1の運負けを「被害的運負け」2の運負けを「加害的運負け」と呼びましょう。

 

運負けはほぼ全て「被害的運負け」「加害的運負け」に分類出来ます。

 

瞑想スイクンニンフィアハイパーボイスが急所被弾するのは被害的運負け。

瞑想スイクンハイドロポンプニンフィアに当たらなかったせいで負けるのは加害的運負け。

瞑想スイクンの熱湯20回で相手のハッサムが燃えずに負けたのは加害的運負け。

瞑想スイクンギルガルドのシャドボDダウン引いて負けたのは被害的運負け。

 

大体分類方法が分かってきましたか?

例外として「急所に当てたから負けた」のような特殊なケースも存在しますが、今回は保留にしておきます。

 

 

上述の事を前提として、今回は「運負け」について適当に書いていこ~と思います。

 

 

さて、よく「上から殴れば運負けが少なく済む」と言われますが、この理由が分からない人は少ないでしょう。

 

ガブリアスvsフシギバナ対面。

ガブリアスが逆鱗→フシギバナエナジーボールガブリアス逆鱗でフシギバナ落ちという試合があったとします。

 

以上のプロセスで、ガブリアスは2回動いており、フシギバナは1回しか動いていません。

では逆に、もしフシギバナの方がガブリアスより早ければどうでしょうか。

フシギバナエナボ(4割)→ガブリアス逆鱗→フシギバナエナボ(4割)→ガブリアス逆鱗

 

結果は変わらずガブリアスの勝ち。しかしどちらとも2回動きました。

前者はどう転んでもガブリアスの勝ちですが、後者はフシギバナエナジーボールがどちらかでも急所に当たる、もしくは1発目のエナジーボールの追加効果によりDが下がる可能性があるため、ガブリアス側としてはあまり馬鹿に出来ない程度の確率で負ける可能性がありました。

 

下から殴っても勝てるが追加効果次第では負ける、という事態が多発し、常に負け筋が生み出されてしまう、それが遅いポケモンの欠点です。

 

相手の行動回数が増えると、それに伴って負ける可能性が広がる、運負けに繋がる。

逆に言えば、相手の行動回数を減らせば運負けを減らせるわけです。

 

上記の例なら前者の方の例え。ガブリアスが上を取っているおかげでフシギバナは1回しか行動出来ておらず、それに伴いガブリアス側が必勝なわけです。

これが「上から殴れば運負けが少なく済む」と言われる理由です。

 

そういう意味でも、ポケモンはコチョコチョとサイクルを回すよりも短期決戦に持ち込んだ者の有利なゲームだと分かりますね。

 

一番最初の分類に則って言うなら、「被害的運負けは上から殴れば減らせられる」

もっと言うなら、「構築段階から減らすことが出来る」

 

 

では、「加害的運負け」は減らす事が出来るのでしょうか?

ストーンエッジ外し。

熱湯20連で燃えない。

 

先に言ってしまうと減らす事は可能です

しかしそこには齟齬があります。

 

例えば、ストーンエッジを岩石封じに変更したとしましょう。

今回は分かりやすいよう、岩石封じの命中率は100%と仮定します。

 

岩石封じを、冒頭の運負け状況に代入してあげると...

2.バンギラスの鉢巻岩石封じが相手のCSニンフィア外れて負け←外れない

 

運負け解消。代わりに鉢巻岩石封じをニンフィアが耐えて返しのハイパーボイスで死亡。

本末転倒です。運負けを減らしたいからといって勝てる相手に勝てなくなるような変更を施しては元も子もありません。

 

しかし「加害的運負け」は減りました。

 

つまり実質的には、加害的運負けを構築段階から減らす事で勝敗が左右されることはほぼ無いんですね。

「命中不安定は勝てる相手を増やし、命中安定は勝てる相手に負けない」とどっかで見た事がありますが、そのと~りです。

 

命中不安定も、''当てれば''勝てる相手に負けないので、積極的に勝ちを拾いにいくのに適しているのは命中不安定技です。

それを採用するに伴って発生するのが「加害的運負け」なので、これを減らす事はすなわち命中不安定技を減らす、勝てる範囲を増やさないという選択肢を取らざるを得ないわけですね。

 

よって、加害的運負けを減らしても勝敗数が変わる事は少ない、もしかすると勝ち星が減ってしまうこともあるでしょう。

 

それよりも、加害的運負けに直結するようなプレイングを改善する方が先決です。

 

構築段階で改善出来るのが被害的運負け。プレイングや選出で改善出来るのが加害的運負けといえる....と思います。

 

 

話が少し変わりますが、ちょうど半年前くらい、

「壁が急所に弱いってよく言うけど逆に急所に弱くない構築ってなんやねん」

と呟いたところ、とある方から「壁が特別急所に弱い理由」を教えて頂きやっと納得しました。

 

よくよく考えりゃ簡単ですね。

壁という前準備をする、つまり相手にたくさんの行動を許してしまう事からまず追加効果や急所の被弾が危惧される。

また、被ダメージを減らすという壁の効果を無視する急所は、追加効果や急所被弾リスクを背負ってまで張った壁を無駄にするという点もあります。

 

大体の場合、壁を張ってそのまま攻撃に移行することは少なく、大体は一度積んでから攻撃に移る事が多いので、そこでもまた相手に行動を許し被弾のリスクを伴う...

 

と、エースを積ませるまでのプロセスにこれだけの急所被弾ポイントがあります。

しかも、壁ありきの選出をしている場合は急所被弾に対するリカバリーが難しいという点もあり、いわば天敵なわけですね。

 

そういう意味で壁は急所に弱い。

分類に則るなら、壁は被害的運負けしやすい。

 

しかしこれは構築段階で減らせられます。壁なんてやめて別の構築使えばいいわけです。

 

 

何が言いたいかというと壁構築はマジでストレス溜まるから使わない方がいいっすよってことを言いたかった。